补丁说明 — 版本 0.8.029–0.8.050
主要变更
- 起始地点选择:可在游戏设置界面为玩家和对手选择起始位置。
- 新地图:魔鬼山、锯齿悬崖、分裂和莱姆湖。
- 新游戏模式:决斗(1对1,AI对决)和破碎领域(4领主混战)。
- 新建筑、工作与资源:采石场、石匠、石灰窑及其相关资源:粗石、修整石、砂浆。
- 墙体定位:一种新的单位部署系统。
- 爬梯:单位现在需要爬梯子才能到达更高的楼层。
- 悬浮防御工事:玩家现在可以悬浮城堡防御工事,看到里面的士兵。
- 城门控制:新增了单独开关每个城堡大门的功能。
城堡升级系统:
- 模块升级:所有城堡模块,包括城墙和大门,现在都可以升级到2级。
- 布局逻辑:模块的摆放不再受最近主要模块距离的限制。规划器现在显示了贝利总面积。允许建造的贝利区域受你领主或夫人等级限制(仍在进行中)。
- 墙体平台:你现在可以在城堡墙上安装平台。平台的高度由墙体类型限制。
亲和系统:
- 环境类型:每个区域按面积划分为多种环境类型:(草地、林地、农田、城市、农村)。
- 建筑亲和力:不同建筑可能与不同环境类型有亲和力,例如动物围栏有“围栏”亲和力,可以缩短猪圈相对于林地区域的投产时间。
维护系统:
- 工作场所维护:现在许多工作场所需要通过提供资源来维持正常运作。
- 失效风险:未能维护建筑物可能导致各种风险,如矿井坍塌、受伤甚至轻微死亡风险。
- 费率调整:你可以调整工作场所的维护水平,从而影响劳动力速度。
收益率系统:
- 产量定义:产量是衡量你工作场所产出量的指标。不同建筑根据其性质使用不同的时间跨度和基准值。
- 产量影响因素:产量可能受劳动速度、效率和生产力的影响。
- 劳动速度:劳动速度衡量员工完成工作相关任务的速度。
- 效率:效率衡量制作时每个投入的产出、农耕时的每株植物或被动收入周期的产出,具体取决于生产类型。高效率意味着你的花园会生产更多蔬菜,而你的制作任务可能会产生额外物品。
- 生产力:生产力是衡量后勤的指标:运输和劳动时间与闲置时间、疾病、推广工作和民兵任务。
批准重做:
- 记忆权重转移:批准记忆权重大幅偏向当前事件而非过去事件。
- 批准等级:目前有7个批准等级。进入特定批准等级会对增长、影响力、收入等获得各种惩罚和加成。
食物资源重做:
- 食物类别:所有食物现在都属于食物类别;采集品、肉类、鱼类、蔬菜、谷物和动物产品。
- 堡垒地块需求大改:城堡地块现在需要来自不同类别的多种食物,随着升级,鼓励更多样的食材。
- 扩展蔬菜:蔬菜资源分为卷心菜、胡萝卜和甜菜。
- 扩展果园:除了苹果,梨和榊又被加入为新的果园选项。
- 扩展肉类:肉类分为:羊肉、切冯猪肉、猪肉、牛肉、鸡肉、小型猎物,并由相应的动物生产。
- 扩展鱼类:鱼类分为鲤鱼(来自池塘)和鳗鱼(来自河流)。
- 新食物:牛奶由山羊被动生产,属于动物产品类别。
- 野生动物:鹿被小型猎物取代,因为从历史角度来看更合理。小型猎物还产出兽皮,这是一种早期贸易商品。
- 采集物资:蘑菇与浆果一道重新作为采集物资引入。
- 蜂蜜:蜂蜜不再被消费。它计划用于未来的更新,但目前可以出售,而蜂场扩展则通过授粉亲和力提升农场和果园的产量。
区域发展系统重做:
- 开发特权:对很多玩家来说,发展树是游戏的弱点,被形容为破坏沉浸感。因此,引入了一个更为贴近现实的开发特权系统。玩家现在会在每个定居点层面对更现实的选择,这些选择反映了定居点的发展阶段。
- 天赋设计:天赋设计也更细腻,从游戏设计角度看,选择不那么明显,但随着时间推移,会逐渐形成强力专精。
- 上线状态:由于仍在开发中,目前只有第一批天赋(起源)可用。
- 政策:政策暂时被移除(仍在重做中)。
小幅变动
常规:
- 移除了很多基于偶然的机制,转而采用更确定性的计算,使产量平衡更可预测(包括以前基于偶然的农耕和采矿)。
- 随着果园树和田间作物的成熟,产量趋于线性。
- 将消费和认可数据从存储到丈夫那里(这是临时变通,用来表示每个家庭的消费和认可效果)。
- 由于个别村民不再有消耗更新,我们也将疾病数据移到了家庭结构中。作为副作用,整个家庭现在会一起生病。
- 钓鱼节点现在经常在河流中生成(允许河流钓鱼)。
- 溪流现在利用河流系统,因此会产生小桥。
- 新增了一个用于农业和畜牧的高程叠加。
- 替换了酿酒厂扩展占位符。
- 新增一条通往日耳曼谷维尔尼茨的道路
- 为存储分配限制增加了额外的硬性上限,例如:如果一个摊位有21件物品,但只有20个储物空间,额外的物品不会算作补给。
生活质量提升:
- 新增了“保护资源区”选项,用于伐木营地和柴火切割者,使工人自动避免在脆弱资源附近的森林砍伐。
- 被分配到正在升级建筑的工人家庭将参与施工。
- 运送木材用于建筑的牛会先从建筑物中获得最近的原木,而不是最近的地面木材。
- 运送木材的牛将优先送达靠近取木地点的目标。
- 如果有女性家庭成员没有任何工作可以代替,他们就无法为家里加油。
- 工作场所的动物现在将被分配到尽可能靠近工作场所的住所。
- 在断枝树时,工蜂总是会选择离自己最近的那棵。
- 砍伐树木时,工人会选择最近的树木,除非离伐木营地太远。
- 将铁匠和木匠的商品生产顺序调整为先列出长矛和大盾。
- 工匠们将在他们的作坊建成后开始生产第一个列出的商品。
- 贸易站工作人员现在只会使用分配给他们贸易站的马匹(马匹到达时会自动分配)。
- 根据测试人员反馈,仓库工人只能从自己的仓库/粮仓供应摊位。
- 在处理死者时,尸体将被转移到最近的尸坑或教堂。
庄园专属:
- 庄园里已经没有家庭居住了(因为庄园不是住宅区,无法满足要求,所以一直有点奇怪)。
- 当城堡模块放置在墙上时,它们会劈开墙体,使墙壁吸附到边缘,而不是用模块裁缝。
- 新增了一个选项,可以在你把两面墙的两端卡在一起后,把它们合并成一个。
- 在外塔增加了缺失的墙体吸附点。
- 旋转模块时,连接的墙壁现在应该保持连接。如果模块有墙壁连接,旋转是有限的。
- 城堡模块在放置时会相互碰撞,以避免建造无法路径寻找的区域并减少穿模。
调整:
- 部分职业因不再适合游戏设计而被弃用:在之前的实现中移除了Dye和Dyer。拆除了柴火车和食物车。
- 斗篷被移除,取而代之的是两种制作服装的配方——羊毛或亚麻。
- 蜂场现在是后院扩建区。现在每三个周期一次,蜂场就会生产蜡。
- 把田里的“围栏升起”升级移除了,因为它是之前开发树的遗留,已经不太合适了。
- 暂时移除农舍中的“强制提前收获”按钮。
- 粮仓工人不再供应风车,因为这与其他工作场所需要自有制作资源不一致。
- 猪、山羊和猎犬不再使用牛/骡/马使用的牲畜订购计时器。
技术层面:
- 新增了全局图形预设。
- [实验性]新增了帧限制选项(59.99和59.94),试图减少VSync延迟。
- [实验性]在高速游戏中增加房屋进入距离,以减少堵塞门口的人。
- 改进了高峰悬崖的摄像机碰撞。
- 调整了悬崖路径寻找障碍物的准确性。
平衡
常规:
- 每个新定居的地区现在通过“新鲜定居”修正值获得+1增长,持续一年。
- 将所有批准记忆的淡出时间从365天缩短到90天,让机制感觉更灵敏。
- 摧毁一个土匪营地平均会减少33%的地区财富/国库。
- 庄园/城堡不再易燃,因为袭击者不应该轻易点燃它们。
- 肥力排水从生长的5%开始,这样作物在播种期间产量不会下降。
- 黑麦肥力现在是小麦肥力的1.5倍,但不超过100%。
- 干旱的影响小得多,作物产量不再被限制在1。
- 粮仓会有一个手推车小屋。手推车槽位改为2(1级)和6(2级)。仓库手推车槽位也是2(1级)和6(2级)。
- 闪电在“天气事件:无”游戏设置下不应再引发火灾。
- 什一税每捐赠1个食物会提供2点影响力(之前是1点)。
- 香肠由猪肉和盐制成。
- 鞋子价格从2皮革降至1皮革。
- 将锯坑最大工人数减少到1人。
- 拆除建筑物时,区域财富不再退还。
资源矿藏:
- 起始资源节点平衡调整:玩家可获得鱼类或小型猎物,浆果或蘑菇,铁或盐,以及粘土、石头和肥沃。其中两个会被提升到区域强度(资源丰富节点或肥沃度)。
- 在拥有多河流区域的地图上,钓鱼资源节点的概率增加。(暂时)
- 野生动物的繁殖现在取决于它们的群体规模。至少需要两只动物。
- 调整了所有资源矿藏的资源再生速率和容量。
- 丰富的矿床比普通矿床有更大的采矿范围,允许你在单个矿床上放置更多矿井。
- 如果使用者将太多地雷放置在彼此之间,崩塌的可能性会增加。
市镇地块与家族:
- 菜园和果园的费用根据扩展区的规模调整。这可以看作是布置Burgage地块时的“种植成本”。
- 蔬菜园收获后需要重新耕种。
- 鸡肉(肉类)现在每四个循环从鸡舍生产一次,牛奶则由山羊与雪文和皮革每三个循环生产一次。
- 家庭每三个月饮用一杯艾尔啤酒。
- 在游戏开始或定居一个地区时,引入了30天的宽限期,之后无家可归者批准因素才会生效。
- 家庭现在会消耗与其城镇等级相关的额外商品,例如:2级及以上的服装。
- 移除了所有工匠工坊的工具费用,因为维护技能取代了它。
- 铁匠和铠甲工坊增加,地区财富成本提高至25。
贸易:
- 即使没有既定路线,所有价值现在在交易所都能看到,所有商品也引入了全新的平衡。
- 大多数动物订单和牲畜贸易站都获得了新价值。
- 将贸易站分配的马匹上限增加到4匹。
- 所有对外贸易的进口关税从5提高到10。
用户界面与文本
造型与生活质量:
- UI风格大改,感觉更“中世纪”,不那么现代。
- 资源节点在羊皮纸(区域)视图中会以图画形式显示,而在世界视图中图标更一致。
- “记录”统计界面,你可以比较和对比你所在地区的所有商品生产和消费情况。
- 鼠标悬停在“批准”上会显示一个叠加层,详细说明所有Burgage地块上缺失的需求和满意度。
- 在“人物”标签页中改进了家庭列表样式。新增了一个可悬停的家庭消费图标,详细说明消费内容及其频率。
- 扩展现在会在建筑住宅面板和建筑浮标中显示所选动物或作物图标,按TAB时显示。
- 现有存档现在可以重命名,并增加了覆盖保存确认检查。
- 教程样式有所改进,增加了子章节,减少弹窗,但整体信息更清晰。
- 最近触发的日志通知现在显示几秒钟,而不是只显示最近的一条。
- 现在可以在区域界面上循环切换区域。
- 畜牧工具提示现在显示了推广动物。
- 生活空间提示现已包含地块、人口和迁徙详情。
- 当布尔加奇地块被重新加注时,冷警报应立即消失。
- 任务完成后,雇佣兵连付款的提示不应该再弹出来(有点大材小用)。
- 已损坏的雇佣兵连队将不再显示在雇佣兵连面板中。
- 风车现在在通用面板中显示其效率值。
发短信:
- 所有教程都重新编写,并新增了教程弹窗。
- 所有维基“经济”类别条目已重写。新增“教程”类别,允许你按自己的节奏阅读教程。
- 新增了更多角色名字。
- 角色名字增加了权重,以控制他们被选中的概率。
- 所有建筑描述都被重写为列出较少直接数字,但因收益率可能变化而更为通用。
- 所有升级内容都经过重写,使其主题更为一致,并详细说明升级的运作方式。
- 更新文本用于建立贸易路线提示,提供更多信息。
- 主菜单中更新了皇家税设置描述,提供更多信息。
功能:
- Manor模块现在还会自动回到最初的拖拽起始位置,以减少意外更改。
- 删除城堡模块的Alt点击被摧毁按钮取代。
- 提高选拔墙点的准确性。
- 路面捕捉点在草地上不再变形。
- 移除了建筑放置前箭头,因为现在建筑入口会显示。
- 在创建或重新种植田地/花园后重新添加了光泽效果,以获得更多的视觉反馈。
音效
- 拖拽音效:拖拽城堡模块时增加了音效。
漏洞修复
- 修正了审批工具提示在游戏会话的第一天不显示。
- 固定工作分配有时会不正确地选择离工作地点最近的未分配家庭。
- 修复了城堡墙蓝图在至少建造一次后弯曲度降低的问题。
- 修复了相机在飞越水体时水面以上的快照。
- 修复了当贸易站连接到贸易网络时出现的问题横幅。
- 固定士兵如果所有小队成员都阵亡,就会变得无法行动。
- 修复了加载存档后区域数据和横幅显示错误的问题,玩家失去了所有区域控制。
- 固定的砍伐树木有时会以过大比例的木材装载。
- 修复了加载存档时某些预设道路碎片会重生的问题。
- 修复了大型粮仓有时无法升级的问题。
- 修复了村民加载存档时有时会被困在家里的情况。
- 地图视图中漂浮的固定资源块。
- 固定城镇地块在悬停在任何供应值正好为0时不会泛红。
- 修正了寻路,忽略了贸易站旁边那辆坏掉的马车。
- 修复了玩家无法从非拥有地区的民兵单位加入。
- 固定牲畜订单因牛试图进入马厩墙而失败。
- 固定资源节点在所有资源收集完毕后显示部分填充的图标。
- 修复了“冷”事件文本没有显示翻译。
- 修复了加载存档后空的扩展包乱悬浮的问题。
- 按Tab键时建筑小部件闪烁问题解决了问题。
- 固定的牲畜商人提示未显示正确翻译。
- 固定了强盗营地的奖励触发两次。
- 固定的集结点位置被封锁在田野和牧场上。
- 修正了强盗杀害平民时欢呼过多的问题。
- 固定的垂死士兵悬浮在山坡上的地面上。
- 修复了拆除正在升级的建筑物却不归还任何建筑材料的问题。
- 修正了生成太多手推车的问题,因为这样就无法考虑那些正在使用的手推车。
- 修正了农民在加载存档时将所有武器/盾牌归还到仓库。
- 如果固定资源没有存放位置,可能会被扔进池塘。
- 修复了木炭窑的碰撞模型缺失。
外观
- 1级驻军塔模型被重新设计,使其比例更符合1级庄园的比例。
- 让牛在等待向导时挺直背脊,避免它们像香蕉一样弯着腰站着。
- 更新了空白扩展杂乱的视觉效果,使其历史不准确性降低,更加随机化。
- 果园工人现在用铲子和挖掘动画代替锄头和犁。
- 重修了木工、木匠、铁匠和屠夫车间。
- 为远处树木调整季节性色调。
- 现在牛犁会将旋转方向对准地面坡度。
- 门开检测精度提升。
- 钓鱼地点的调整画面。
优化
升级至FSR4.0.2
跳过了马厩里的动物抚摸,因为那里根本没有空间,而且只会让路径寻找被未解决的请求堵塞。调整了牛导在狭窄空间的位置,以避免未解决的寻路请求。
大幅减少了重新分配的顶点动画纹理,以降低环境帧时间。
优化蜂粒系统,因为它们实际上在拥有众多蜂场的大城市中有效。
修复了关于共享组件无限积累的问题,解决了潜在的内存泄漏问题。
在更新所有店面和水井视觉图时,随着库存变化,修复了内存泄漏问题。
优化库存面板和日志条目以防止指数级帧数掉落。
在大城市闲置时,优化搜索对话伙伴。
固定市场供应分布导致每一天的滞后激增。
给铁匠、铁匠和铁匠增加了余烬和烟雾效果。
消除了烧作物时的卡顿/潜在崩溃。
展示建筑浮动物的成本降低了62%
优化人口和居住空间界面更新。
进一步优化市场分布计算。
对市场分销代码进行了优化。
优化门的开关。
小幅视频存储优化。
稍微优化了雨粒。
优化职场任务逻辑。
优化种植树木生长。
关于这款游戏

《庄园领主》是一款策略游戏,让你体验中古时期领主的生活。使你的起始村庄成长为繁华的城市,管理资源和生产链,并通过征服来扩张你的土地。
《庄园领主》受十四世纪法兰克尼亚艺术及建筑启发,尽可能忠实呈现历史,以此为游戏机制和视觉效果的特色。为追求准确还原历史并使游戏世界给人真实、生动而可信的感觉,本游戏避免用到常见的中古时期修辞。


在《庄园领主》中,你可以享受无网格限制的城市建设体验,建筑的放置和朝向可以随心所欲调整。游戏的建筑机制模拟了中世纪真实城镇和村落的发展模式,主要贸易路线和地形会影响定居点如何建立和发展。
从中央市场向外扩展,根据土地的天然形势建造住宅区、商业区,以及工业区。根据土地肥沃程度建立农场,根据动物数量设置猎场,并且确保矿产和森林资源,以提供发展所需的原料。
你可以划定居民的居住区域,观察他们依据历史上的堡地划分制度建造自己的家园。每个居住区都会按照道路布局和预留空间进行合理规划,居民的住宅也将相应地扩展或缩减规模。
你可以在宽敞的住宅后院扩建,生产无法通过常规途径获得的资源。居民并非纳税的工具人,他们还会耕种菜园,养殖鸡羊,自给自足地生产农场、牧场和工业无法提供的商品,以此满足自己和其他居民的日常需求。
引导你的领地完成每个季节的独特要求和机会,享受春雨带来的丰盛赐予,为寒冬的霜雪做准备。


从靴子到大麦和毛皮,再到蜂蜜,《庄园领主》有庞大、多样化并且符合时代的货物。原料必须经过运送,通过生产链处理成为加工成品。你必须在人民的需要和生产奢侈品的欲望之间达到平衡,以确保人民满意度、生产足够的贸易货物以供外销,并保证武器和盔甲的铸造来为你的征战提供助力。
资源分布在地图各处,以鼓励你扩张并建立多个专门的定居点。从采矿殖民地开采珍贵的矿石,而专门从事农业、畜牧或狩猎的村庄则为不断增长的人口提供必要的粮食和肉类。你是想要花费你辛苦赚来的影响力,优先为铁匠换取丰厚的铁矿资源,还是用来换取土地肥沃的区域作为主要粮食产区?
毫无节制的扩张会对环境造成直接的影响。鹿群会迁徙远离不断侵占土地的人类活动,缺少作物轮作会使土地变得贫瘠,过度砍伐会导致森林消失。
建立贸易路线,将多余的货物出售给商人,使你的人民更加富裕。制造和出口各种类型的货物能够带来财富,供你升级人民的住所,进口无法生产的商品,并通过对贸易获得的财富征税来充实你的金库。


你的领地只不过是你的君主的广阔领土中的一小片土地,而你与敌方领主之间的竞争则必然会产生冲突。你将带领你的人民参与战斗,但他们并不是无足轻重的士兵,而是你亲爱的忠诚子民。你需要慎重考虑每一次可能会发生的牺牲。
你可以训练一批精英士兵,让他们与由城镇民兵组成的军队并肩作战。有时候,这些士兵需要去镇压盗匪,而有些时候,你将率领他们踏上战场,征服或守卫领土。在必要时,你也可能需要以昂贵的雇佣兵来填补你的队伍。你会不会一有风吹草动就建立民兵呢?在这种情况下,农民拿起武器放下农耕加入军队,很可能会让经济发展陷入停滞。还是说你更愿意花费个人财富雇佣雇佣兵?
指挥即时战术战斗,疲劳度、天气状况和装备都要纳入考量。用智谋部署部队的位置——若是指挥得当,就能以寡击众。
即使获胜,你也会体会到战争的代价,因为士兵的阵亡都代表着城镇失去了一位居民。


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