v1.0.79872更新说明
设计
- 暂时隐藏的单位(即从树上弹开的侦察兵)现在在 5 回合后(或攻击或移动后)变得可见
- 暂时隐藏的单位不能再占领如果不隐藏就无法占领的领土(即休战期间的外国领土)
- 侦察兵在建立特工网络后不再从地图上移除,而是获得 5 回合的冷却时间并隐藏 10 回合
- 崇拜神学提供 +10% 的传播几率,高于 5%
- 启示神学给出了 +20% 的传播几率,低于 25%
- 启蒙神学现在只对拥有该神学的宗教修道院的僧侣提供 +3 幸福
- 部落单位行为难以预测
- 在袭击之前,野蛮人不能进入一个国家的领土
- 在“足够”、“适度”和“脆弱”繁荣关卡(光荣、壮丽和伟大难度级别)上每回合增加不满
- 删除了免费的弩手奖励技术
- 游牧者效果现在在干旱和沙地格中提供 +25% 力量 – 影响骆驼弓箭手、利比亚骑兵和利比亚精英骑兵
- 高地地图脚本现在增加了 27% 的图格,以补偿较少的可用区域
- 绕过的事件频率较低,并且与事件级别相关联
- 绕过的关系惩罚从 60 增加到 80
- 自动(非事件)婚姻将优先考虑年龄差异较小的候选人
- 删除了《无角色》中拒绝部落休战的命令
- 部落只能接受世界宗教
- 诗人特质对其他诗人给予积极评价
- 进一步降低人工智能根据人工智能发展和攻击性早期创立宗教的可能性(最多适用于前 16 个回合)
- 当堡垒不提供防御加成时,攻击堡垒的突击加成不再适用
- 在“一个城市挑战”中禁用了更多的雄心壮志
- 合法继承人不能再成为失踪、流放、监禁或逃亡者
- 有两个人类玩家和 AI 的游戏不再将人类放在地图的两端,而将 AI 放在中间。相反,他们被视为 FFA。
- 添加了在奇迹和王朝中添加的建造奇迹的野心
- 德尔弗斯对土地管家有意见处罚。这些特征现在是相互排斥的(众神之怒)
编程
人工智能改进:
- AI 水控制改进和错误修复
- 探索和撤退的调整
- 将潜在危险与实际危险分开
- 继承人导师任务的价值增加
- 不再守卫开始空荡荡的城市站点,除非附近有其他玩家
- 在马匹可以建造马匹单位之前不再进口马匹
- 赫梯侦察兵避免砍伐会让他们隐藏起来的树木
- 进一步降低人工智能对瓷砖购买的重视
- 部落 AI 改进
其他编程更改:
- 性能优化
- AI 性能改进
- 资产包中缺少的着色器现在会尽可能替换为游戏版本(影响模组)
- 更新了Epic开发工具和SDK
用户界面
转动定时器变化 (MP):
- 现在有 2 个警告,表示转弯时间即将耗尽
- 第一个警告在剩余 30 秒时触发,将定时器文本变为红色并播放音频警告
- 第二个警告在剩余 15 秒时触发,增加计时器文本大小并再次播放音频警告
- 这些时间可以使用 globalsInt.xml 中的模组进行配置
其他 UI 更改:
- 将 Rider 项目从导入重命名为供应
- “仅显示工人的地图大头钉”选项已重命名为“上下文地图大头钉”。现在每当选择工人、定居者或门徒时都会显示改进 ping
- 改进帮助文本和单元构建选项先决条件考虑了图块所有者而不是单元所有者
- 在尝试为没有所需技术的队友构建改进时添加了帮助文本警告
- 改进了一些奢侈品贸易帮助文本
- 产量图表还显示悬停点之前的累积总量(游戏结束后和观察者)
- 完成所有 LTP 或 LBP 场景或禁用教程后,“学习玩法”将从主菜单中删除
- 为在角色扮演模式下提供原型的事件选项添加了帮助文本
- 角色死亡时被囚禁的特征被移除
- 更新了难度描述
错误修复
- 部落 AI 修复
- 修复了城市和文化限制未显示在相关改进的百科全书条目上的问题
- 修复部落单位类型分布不均的问题
- 修复了 AI 使用任务的一些错误
- 修复了将游戏转换为云游戏在严格回合制中轮到你时不起作用的问题
- 修复了死亡目标角色继续执行任务的问题
- 修复了相机对图块的焦点错误
- 固定了不断变化的资本清算发送的奢侈品
- 修复了在某些情况下无法加载修改的资产包的问题
- 修复了相邻单位效果的加载/保存错误
- 修复了 AI 探索单位在无法收割时试图收割的错误
- 修复了 AI 和平优惠有时在启用事件时使用无事件弹出窗口的问题
- 在接近已经完成时提供固定收益储备雄心
- 修复了重复的事件选项原型帮助文本
- 修复了部落营地事件在启用加载时重置随机种子选项时无法重置的问题
- 修复了阻止在百科全书中显示 DLC 相关提示的错误
- 修复了地图编辑器中潜在的空引用
- 修复了一些暂时的隐形问题
- 修复了音轨并不总是列在主菜单音频选项中的问题
- 修复了突袭目标计入部落营地防御阈值或突袭开始阈值的部落单位的问题
- 修复了模组版本不匹配显示不正确的问题,在某些情况下无法加载修改后的存档
- 修复了迦太基 3 非洲入侵目标未完成的边缘情况
- 修复了适用于订单的 iGovernorCostModifier(影响大流士王朝和模组)
- 修复了技术工具提示上显示的不可建造单位和技术卡的问题(影响模组)
- 修复了对单位的异类出现影响,移动和可见性不会立即应用(众神之怒)
- 修复了一些发生加载/保存问题(众神之怒)
- 修复了一些非全局事件在帮助文本中显示为全局(众神之怒)
- 修复了众神之怒场景地图大小
- 修复了难度之怒在众神之怒场景中不应用的问题
- 修复了众神之怒场景中显示的繁荣等级不匹配效果的问题
- 文本和事件修复
关于这款游戏


《旧世界》是一款历史策略游戏,玩家可以在其中带领一个王朝历经数代,建立超越凡人寿数的宏伟遗产。那么你会是受人爱戴的仁义之主,还是令人畏惧的铁腕领袖?
《旧世界》专注于上古和古典时代的文明。玩家文明有7个,分别是巴比伦、波斯、亚述、埃及、希腊、罗马和迦太基。游戏世界中的非玩家部落有高卢人、努米底亚人、斯基泰人、汪达尔人和丹麦日耳曼人。主创团队花了很多功夫研究这些文明的历史和神话传说,在游戏中编写了超过3000个基于史实或传说的事件。
在《旧世界》中,玩家控制一个统治者家族。统治者会生老病死,而王朝代代相传。所以统治者需要结婚、培养继承人、管理家族事务。
每个文明中,都有除了玩家自己的家族之外的四个贵族家族,每个贵族家族能为自己管辖的城市提供不同的资源。
玩家要平衡不同贵族家族的需求和力量,通过联姻、分封、赏赐等方式来既满足他们、又让他们互相制衡。如果有家族对统治者积怨已久,或者一家独大,叛乱就有可能爆发。
玩家可以选择让统治者做个忠贞的好男人或好女人,也可以选择与多角色发展暧昧关系。

《旧世界》中充满了伟大的人物,每个人有着鲜明的个性、优势和劣势。玩家可以用他们来开疆拓土、守卫边界,也可以用他们来辅佐内政、开展外交。
大召天下才俊,招募著名的将领、哲人、工程师等等。玩家可以让他们辅导统治者的孩子,带领王朝的军队,或者担任朝中大臣。
《旧世界》中的每个人物都有自己的“人格原型”。游戏中共有十种人格原型,包括勇者、谋士、法官、学者、辩士、将帅等等。玩家需要根据人物的个性和特质,把他们安排到最适合的位置。
角色随着时间的推移会发展出新的个性和特质、增长资历、获得经验,直到生病去世,被下一代取代。

广阔未开发的荒野中,有许多有趣的东西在等待被玩家发现。比如部落、蛮族、资源以及远古文明的遗产。
地图上散落着历史遗迹。在那些历史遗迹中,玩家可以发现过去的文物和伟大的英雄。
《旧世界》中有超过3000个独特的事件。这些事件与游戏叙事相结合,并基于真实古代文化的历史记述和神话传说。
玩家与外国政要的互动可以触发事件。这些事件会成为角色记忆的一部分、影响人物之间的关系,并与之后的事件紧密相关,构成事件链,为玩家提供叙事体验。
玩家将在游戏中选择“抱负”,并以实现抱负为目标。抱负可涵盖国策、战争、宗教等方方面面,而一位统治者未实现的抱负将在他(她)死后成为下一位统治者继承的“遗志”。
玩家可以选择开发团队手工制作的地图,也可以选择随机生成的地图。 另外,《旧世界》将提供受历史启发的场景和每周挑战(比如,以汉尼拔的身份,带领迦太基在布匿战争中打败罗马)。玩家可以互相竞争,看谁最先赢得挑战。

《旧世界》为4X策略游戏的关键元素带来了新的变化:
《旧世界》中的资源比传统4X游戏更加真实和具体。比如,建筑是用木头、铁和石头建造的,而不是用“工业”。又比如,人口的增长不仅仅靠“食物”,也要靠良好的市政条件。
“指令池”是跨领域共享的资源。每个回合指令池里有一定总数的指令,玩家可以自行分配指令的使用。指令的使用范围包括单位的移动,也包括内政外交的决策。每个单位可以多次移动,直到疲劳或指令耗尽。 这样,虽然单位每回合的行动还是有上限,但上限值要比传统4X游戏高不少。
发展科技不再仅仅是爬科技树。科技进步的方向不是预先确定的,而是玩家必须在随机抽取的几张牌中选择一种科技进行开发。未选择的牌将被丢弃,直到重新洗牌后再次出现。 随机化有助于保持技术树的新鲜感,提高游戏的耐玩性。
《旧世界》中加入了很多人性化的细节,比如撤销误操作的按钮和嵌套提示浮窗的选项。
在无数的多人游戏模式中与朋友一起玩——从hotseat到异步,再到云游戏。
游戏原声带荣获格莱美提名,将阿拉伯音乐与当代元素完美融合,为您带来无与伦比的听觉享受。
基于现实或者幻想世界的Mods进一步为新的世界、帝国和王朝开辟了无限的选择。

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